Game Client Engineer / Unity Engineer

党 文博

Fumihiro To

動くゲームに、速さと構造を与える。

1.5+Years Exp.
3Projects
70%Load Time Cut
Unity (C#)Primary Engine

About Me

自己紹介

初めまして、党文博と申します!
これまでUnityを用いたスマートフォンゲーム開発に携わり、新規タイトルの初期設計から、エンジニア1名での運用保守、大規模タイトルのパフォーマンス改善まで、幅広いフェーズを経験してきました。

得意としているのはプロファイラを用いたボトルネック解析で、過去にはロード時間を70%短縮するなど定量的な改善実績があります。また、保守性や拡張性の高い設計に強い関心があり、C#・Unityをベースに、VContainerやUniTask、R3といったモダンな技術スタックを用いた基盤構築にも力を入れています。

将来的には、チーム全体の生産性を高めるアーキテクチャ設計や、複雑な技術的課題の解決をリードし、ユーザーに最高の体験を届けるエンジニアを目指しています。

Technical Skills

Languages

  • C#

Engines & FW

  • Unity 6 / 2022.3
  • UniTask / UniRx / R3
  • Addressables
  • VContainer

Specialties

  • Out-game Architecture
  • Performance Tuning
  • Asynchronous Loading

Tools & Others

  • Git / GitHub
  • VS Code / Rider
  • AI Assistants

Featured Projects

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Experience

2025.08 — 2026.01

株式会社ルーデル | クライアントエンジニア

スマートフォン向け育成シミュレーション『キングダム 頂天』の運用・開発。
詳細を展開

  • 「キングダム 頂天」のクライアントエンジニアとして、機能改修および不具合対応を通じたプロダクトの安定運用に貢献。
  • テクニカルアーティスト(TA)向けの制作支援ツールの設計・開発を担当し、アセット制作から実装までのワークフロー効率化を実現。
  • コーディング規約の策定やPRレビュー方式の改善を提案・実施し、クライアントエンジニアチーム全体の生産性向上とコード品質の標準化を推進。
  • CursorやGemini等の生成AIツールを開発フローに組み込み、実装速度の向上と効率的なデバッグ・課題解決プロセスを確立。

Awards / Achievements

  • Addressablesの運用構成の抜本的な見直しと非同期ロードの負荷分散を実施し、頻発していたアプリのフリーズ問題を解消。
  • プロファイラを用いたボトルネック解析と最適化により、アプリの起動時間を50%短縮し、ユーザー体験を大幅に向上。

2024.04 — 2025.04

株式会社ScopeNext | クライアントエンジニア

ライブ配信連動型パズルゲームおよびハイブリッドカジュアルRPGの2タイトルで、クライアント開発・運用保守に従事。
詳細を展開

  • ハイブリッドカジュアルRPGおよびライブ配信連動型パズルゲームの2タイトルで、クライアントエンジニアとして開発・運用保守に従事。
  • 新規開発フェーズでは、UniTask / UniRxを活用したサーバーAPI連携やアウトゲームアーキテクチャの設計・実装を担当。
  • 運用フェーズではメインエンジニアとして、インゲーム・アウトゲーム全機能の保守・開発をエンジニア1名で完遂し、リリースフロー管理やQA作業の支援も兼任。
  • 新規UIの実装および既存UIの大規模改修、不正プレイ対策の設計・実装など、UX向上とゲームバランス維持にも貢献。

Awards / Achievements

  • Unityプロファイラを用いたボトルネック解析により、ロード時間を70%短縮するパフォーマンス向上を達成。
  • リソースの限られた環境下において、2タイトル連続で開発・運用保守を担当し、各プロダクトの安定稼働を実現。

Contact

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