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个人开发  |  2026.05 — 至今

Vox Dungeon

Vox Dungeon

概要

这是一款面向手机平台、适合竖屏单手操作的 Roguelike 卡组构筑游戏。我个人负责设计并实现核心循环,在借鉴 Slay the Spire 等作品卡牌策略感的同时,也强调短时游玩的节奏。项目基于 Unity 6,并集成了我自研的 TFramework。

担当内容

我负责整个开发流程:

  • 游戏设计,包括卡牌、遗物、地图与经济系统规则
  • 以 TFramework 的 FSM 模块与 R3 事件流为基础的架构设计
  • 战斗系统、UI、场景切换、对象池等客户端实现
  • 使用 ScriptableObject 管理卡牌、敌人、地图等主数据
  • 借助 Codex 辅助需求推敲、实现加速与调试整理

课题

  • FSM 与异步处理的一致性: 回合制战斗中动画、效果结算与状态切换会并行发生,必须确保 FSM 与 UniTask 驱动的异步生命周期保持一致。
  • 多系统之间的相互影响: 能量、手牌限制、敌人意图、被动效果插入等系统都会围绕出牌产生连锁反应,需要保证执行顺序与通知时机可预测。
  • 个人开发中的范围与质量平衡: 既要避免过度设计拖慢速度,也要避免临时实现累积技术债。

对应内容

  • 将 TFramework 直接投入实战: 利用框架承载战斗流程、场景切换、Page 栈式 UI 管理以及 Addressables 资源加载,并在实战中持续验证与修正。
  • 严格的 FSM 状态设计: 将 BattleStart → TurnStart → PlayerAction → CardResolve → EnemyIntent → EnemyAction → TurnEnd → Victory/Defeat 建模为明确状态,在 Enter/Exit 中处理异步启动与完成。
  • 基于 R3 的事件驱动架构: 将出牌、伤害、回复、能量变化、敌人行动等都以 Observable 形式暴露,让 UI、动画和状态切换逻辑保持解耦。
  • ScriptableObject 数据驱动: 将卡牌、敌人、地图与遗物参数拆分到数据资源中,方便在不频繁改动代码的情况下进行调平。

成果

当前已经完成核心战斗循环的 M1 阶段,实现了从 TitleScene 到 MainScene、再到 BattleScene 的场景流转,包含 5 个节点加 Boss 的地图推进,以及 20 张卡牌和 6 个遗物组成的可游玩循环。目前正在继续推进 View/Presenter 的职责拆分,以及基于 CSV / Excel 的主数据自动生成流程。

※图片仅为示意。